Drukuj
Nadrzędna kategoria: O bibliotece
Kategoria: Filia nr 1
Odsłony: 816

Za nami pierwszy miesiąc wakacji. W każdy poniedziałek lipca i sierpnia, w bibliotece multimedialnej przy ul. Orzeszkowej 30a, w godzinach od 11.00 do 13.00 organizujemy specjalne zajęcia dla dzieci i młodzieży w wieku 10-14 lat. Tematem przewodnim zajęć jest robotyka i kodowanie.

W pomieszczeniu biblioteki siedzi chłopiec przy komputerze i programuje grę.

W pomieszczeniu biblioteki siedzi chłopiec przy komputerze i programuje grę.

4 lipca rozpoczęliśmy przygodę z programowaniem robotów Finch w języku Scratch 2.0. Celem zajęć było stworzenie prostej gry o nazwie “Finch Pong”. Najpierw na ekranach monitorów należało zaprojektować dwa ruchome elementy gry, tzw. duszki. Duszek-paletka miał kształt prostokąta poruszającego się poziomo po jednej osi,  natomiast duszek-piłeczka był okrągły i odbijał się od ścian. Rysowanie tych elementów gry w edytorze grafiki wektorowej nie sprawiało naszym gościom większych trudności. Kolejnym etapem było odpowiednie zakodowanie tych obiektów. Trzeba było stworzyć krótki skrypt umożliwiający poruszanie się paletki poprzez poruszanie robotem. Następnie należało zakodować piłeczkę. W tym przypadku trzeba było utworzyć kilka bardziej skomplikowanych skryptów. Na koniec projektowania gry uczestnicy dodawali liczniki punktów oraz zmienne przyśpieszenia piłeczki, utrudniające grę, a także funkcje odtwarzania sygnałów dźwiękowych i świetlnych.

W pomieszczeniu Mediateki, bibliotekarz wyjaśnia sześciorgu młodym uczestnikom warsztatów charakterystykę programowanej gry. W tle wyświetlony jest napis "Wakacje w bibliotece"

W pomieszczeniu biblioteki siedzą dwie dziewczynki i jeden chłopiec. Wszyscy programują gry na komputerach.

W pomieszczeniu biblioteki siedzi dwóch chłopców. Z dużą radością programują gry na komputerze.

11 lipca nasi uczestnicy przystąpili do kodowania kolejnej gry, tym razem w języku Scratch 3.0. Była ona inspirowana takimi tytułami, jak “Arkanoid” czy “Brick Breaker”. Gracz steruje w niej rakietką na dole ekranu i odbija piłeczkę, która zbija bloczki znajdujące się u góry ekranu. Gracz przegrywa, jeśli spadająca piłka ominie rakietkę. Wykonanie w pełni funkcjonującej gry wymagało stworzenia serii skryptów, które wykonywały każdą z wymaganych w grze funkcji i osobne zaprogramowanie każdego elementu, by zachowywał się zgodnie z założonymi parametrami. 

W pomieszczeniu biblioteki siedzi czterech chłopców. Z dużym skupieniem programują gry na komputerach.

Udoskonalenie gry w “Brick Breaker” wymagało poświęcenia całego czasu podczas zajęć realizowanych także 18 lipca. Młodzi programiści zastosowali w swoich skryptach komunikaty, dzięki którym na ekranach pojawiały się napisy typu “Game Over!” w przypadku, gdy gracz przegrał grę lub “You Win!”, jeśli gracz zwyciężył. Dopracowanie gry polegało także na napisaniu dodatkowych skryptów lub zmodyfikowaniu istniejących, aby gra była bardziej żywa i atrakcyjna. W tej części zajęć uczestnicy dodawali nowe tła dla gry, projektowali je sami lub wyszukiwali w internecie. Następnie dołożyli efekty dźwiękowe z biblioteki dźwięków lub nagrywali własne odgłosy z sali. Ponadto każdorazowe uderzenie piłeczki z rakietką powodowało zmianę koloru paletki. Klony bloczków na ekranie, zaraz po uruchomieniu gry, pojawiały się od teraz w sposób animowany i po każdym uderzeniu z piłeczką w ciekawy sposób “wyskakiwały” ze sceny. Natomiast skrypt poruszania się piłeczki zostawiał wzbogacony o efekt “śladu komety”. Na koniec zajęć uczestnicy warsztatów próbowali jeszcze zmodyfikować sterowanie rakietki, aby poruszanie jej uzależnione było od położenia specjalnej płytki elektronicznej Micro:bit, której na kolejnych spotkaniach poświęcimy więcej czasu.

W pomieszczeniu biblioteki bibliotekarz schyla się do podłogi. Obok przy stolikach siedzi czterech chłopców. Na komputerach programują roboty.

W pomieszczeniu trzech chłopców programuje roboty przy komputerach. Jeden chłopiec jest schylony do podłogi i ustala miejsce położenia robota na piankowej macie.

Czwarte spotkanie z młodzieżą odbyło się 25 lipca. Zdobyte wcześniej doświadczenia w kodowaniu gier w wizualnym języku Scratch 2.0 i Scratch 3.0 nasi uczestnicy mogli wykorzystać przy programowaniu robotów edukacyjnych Photon. Jest to możliwe, bo wszystkie nasze komputery wyposażone są w moduły, dzięki który można programować roboty Photon także w interfejsie Scratch 3.0. Dlatego też te zajęcia skupione były na niemal indywidualnym eksperymentowaniu różnych czujników robota i tworzeniu prostych skryptów w Scratchu. Efektem końcowym zajęć był wyścig robotów. Każdy uczestnik samodzielnie zastanawiał się, w jaki sposób zaprogramować swojego robota, aby ten pokonał ustalony odcinek trasy szybciej od pozostałych. Roboty miały za zadanie “odpalać silniki” w momencie, gdy w pomieszczeniu biblioteki zgasło światło i zatrzymywać się, gdy zostało ono zapalone. Na mecie czekała utworzona z plastikowych kubków wieża, którą zwycięski robot miał zburzyć.