Drukuj
Nadrzędna kategoria: O bibliotece
Kategoria: Filia nr 1
Odsłony: 1944

 

Za nami koniec ferii zimo­wych a wraz z nimi skoń­czyły się nasze zaję­cia w Mul­ti­me­dial­nej Biblio­tece Pop­kul­tu­ral­nej pod nazwą ”Ferie z dusz­kami i robo­tami 2.0.20”. Pierw­sze nasze spo­tka­nia odbyły się 11 lutego. Tego dnia w całej Pol­sce świę­to­wany był Dzień Bez­piecz­nego Inter­netu. My także włą­czy­li­śmy się w tę kam­pa­nię. Wszy­scy uczest­nicy naszych zajęć, przed warsz­ta­tami pro­gra­mo­wa­nia, wzięli udział w mul­ti­me­dial­nym quizie ”Bez­piecz­nie tu i tam” inspi­ro­wany grą kar­cianą opra­co­waną przez Fun­da­cję Orange. Następ­nie nasi naj­młodsi pro­gra­mi­ści, pozna­wali budowę robo­tów Pho­ton, roz­kład wszyst­kich czuj­ni­ków oraz tajne języki komu­ni­ka­cji z nimi. A tych języ­ków było kilka i każdy wyma­gał zna­jo­mość pod­sta­wo­wej obsługi apli­ka­cji w table­cie lub na kom­pu­te­rze. Wystar­czyło jed­nak poznać choć tro­chę tylko jeden język robo­tów, aby móc się z nimi zaprzy­jaź­nić. Kolejna grupa mło­dych pro­gra­mi­stów poznała Agenta, wir­tu­al­nego pomoc­nika w grze Mine­craft: Edu­ca­tion Edi­tion. Tema­tem spo­tka­nia było zabez­pie­cze­nie pew­nej wir­tu­al­nej wio­ski przed poża­rem. Celem zajęć było zro­zu­mie­nie, jak sztuczna inte­li­gen­cja może być wyko­rzy­sty­wana do zbie­ra­nia danych o poża­rach lasów. Ratow­nicy-pro­gra­mi­ści pod koniec zajęć dowie­dzieli się jaką rolę w zapo­bie­ga­niu poża­rom lasów odgry­wają kom­pu­tery, jakie dane mają szcze­gólne zna­cze­nie w walce z poża­rami lasów, w jaki spo­sób możemy zapo­bie­gać poża­rom lasów, czym jest ponowne zale­sie­nie i jak się je prze­pro­wa­dza.

W kolej­nym dniu, mło­dzi kode­rzy zapozna­wali się z kolej­nymi moż­li­wo­ściami pro­gra­mo­wa­nia robo­tów Pho­ton. Dowie­dzieli się, co to jest: algo­rytm, sekwen­cja, pro­gram, pro­gramowanie, komenda, inter­fejs czy apli­ka­cja. Nieco póź­niej odwie­dzili nas jesz­cze czy­tel­nicy, któ­rzy wraz z tatą two­rzyli krót­kie ani­ma­cje w pro­gramie Scratch Junior. Po połu­dniu jedna grupa zaczęła two­rzyć pierw­sze skrypty dla zapro­jek­to­wa­nych przez sie­bie ”dusz­ków”: głowy i ciała. To ele­menty gra­ficzne głów­nego boha­tera kla­sycz­nej gry Snake - Wąż, w pro­gramie Scratch 3.0. Nato­miast kolejna grupa wybrała się z wir­tu­al­nym Agen­tem na wyspę kodo­wa­nia, gdzie pozna­wała bar­dziej zaawan­so­wane moż­li­wo­ści języka Make­Code i jego zasto­so­wa­nie w grze Mine­craft: Edu­ca­tion Edi­tion.

Pierw­szy tydzień ferii zakoń­czył się Dniem Zako­cha­nych. Tego dnia zor­ga­ni­zo­wa­li­śmy w Oddziale Dla Dzieci i Mło­dzieży naszej biblio­teki, spe­cjalną lek­cję biblio­teczną z wyko­rzy­sta­niem robo­tów Pho­ton. Uczest­nicy spo­tka­nia wysłu­chali naj­pierw opo­wia­da­nie ”O żabce, która nie lubiła poca­łun­ków”. Następ­nie rozpozna­wali różne emo­cje i odga­dy­wali, w jaki spo­sób mogą je wyra­żać roboty Pho­ton. Pod koniec spo­tka­nia każdy uczest­nik roz­wią­zy­wał dyk­tando gra­ficzne, kry­jące w sobie oko­licz­no­ściową treść zwią­zaną z Walen­tyn­kami.

W dru­gim tygo­dniu ferii naj­młodsi pro­gra­mi­ści także roz­wią­zy­wali dyk­tanda gra­ficzne kry­jące w sobie posta­cie znane z gry Mine­craft. Ponadto wyszu­ki­wali błę­dów w wydru­ko­wa­nych sekwen­cjach kolo­rów, wzorów czy liter. Poznali nowe poję­cia jak: bug, debu­go­wa­nie i błąd opro­gra­mo­wa­nia. Zdo­bytą wie­dzę wyko­rzy­sty­wali przy pro­gramowaniu robo­tów Pho­ton. Kolejna grupa kon­ty­nu­owała kodo­wa­nie gry Snake. Węże już reago­wały na zde­rze­nia ze swoim ogo­nem i z kra­wę­dzią sceny, po któ­rej się poru­szały. Zdo­by­wały punkty za każde zje­dzone ”cia­steczko” lub owoc i zwięk­szały swoją dłu­gość oraz pręd­kość poru­sza­nia się. W zasa­dzie wszyst­kie pro­jekty gier już były skoń­czone, ale można je było jesz­cze zmo­dy­fi­ko­wać. Ostat­nia grupa tym razem pro­gramowała roboty Finch. Uczest­nicy zapo­znali się z ich budową, roz­kładem czuj­ni­ków, sil­ni­ków i innych ele­men­tów. Two­rzyli pierw­sze skrypty, prze­pro­wa­dzili ”wyścig robo­tów” i samo­dziel­nie two­rzyli wła­sne algo­rytmy.

Ostat­niego dnia zajęć wszy­scy uczest­nicy otrzy­mali pamiąt­kowe cer­ty­fi­katy. Wtedy też naj­młod­sza grupa ”testo­wała” gry Snake stwo­rzone przez ”star­szych” kole­gów-pro­gra­mi­stów z naszego Lokal­nego Klubu Kodo­wa­nia. Poznali też moż­li­wo­ści wyko­rzy­sta­nia roz­sze­rzo­nej rze­czy­wi­sto­ści przy kodo­wa­niu boha­tera gry Scot­tieGo! Kolejna grupa zmo­dy­fi­ko­wała grę Snake, inte­gru­jąc je z robo­tami Pho­ton. Wąż na ekra­nie w tym samym cza­sie zmie­niał kie­runki ruchu co Pho­ton. Robot wyda­wał z sie­bie pozy­tywne emo­cje, gdy wąż ”zjadł” kolejny posi­łek. A kiedy wąż dotknął kra­wę­dzi sceny gry, to Pho­ton wyra­żał nie­za­do­wo­le­nie. Wąż też zdo­by­wał bonu­sowe punkty, gdy robot przy­pad­kiem na podło­dze naje­chał na czarny arkusz papieru. Ostat­nia grupa pod­jęła wysi­łek pro­gra­mo­wa­nia Agenta w por­cie Mine­craft. Uczest­nicy kodo­wali jego czyn­no­ści, two­rzyli sekwen­cje pole­ceń i iden­ty­fi­ko­wali błędy w napi­sa­nym kodzie. Następ­nie mody­fi­ko­wali ich treść w pro­ce­sie naprawy oraz two­rzyli wła­sne pro­jekty kre­atywne z pomocą pozna­nych narzę­dzi pro­gramistycznych. 

Lokalne Kluby Kodowania działają w ramach projektu "Link do przyszłości. Zaprogramuj swoją karierę". Celem projektu jest zachęcenie młodych ludzi z małych miejscowości do nauki kodowania. Projekt jest realizowany przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego we współpracy z firmą Microsoft w ramach inicjatywy YouthSpark.