W każdy czwartek lipca i sierpnia, w godzinach od 11.00 do 13.00, w Mediatece przygotowaliśmy interaktywną ofertę zajęć dla dzieci w wieku 7-10 lat.
Na początek pierwszych zajęć 7 lipca zachęciliśmy naszych młodych czytelników do udziału w grze kalambury. Chłopcy i dziewczynki byli podzieleni na dwie drużyny. Obie grupy odgadywały na zmianę hasła pokazywane lub rysowane na tablicy. Kolejną częścią zajęć było wysłuchanie fragmentu książki o przygodach małej dziewczynki o imieniu Ruby. Ruby to bardzo mądra dziewczynka z bogatą wyobraźnią, lecz nieco różni się od swoich rówieśników. Gdy prosi się ją, aby coś zrobiła to potrzeba jej to bardzo precyzyjnie wyjaśnić. Po wysłuchaniu opowiadania wyobrażaliśmy sobie, że Ruby jest w Mediatece i towarzyszy nam w trakcie zajęć. Chcieliśmy ją poprosić, by przygotowała dla nas herbatę. Żeby jej to wyjaśnić krok po kroku, układaliśmy w odpowiedniej kolejności obrazki przedstawiające poszczególne etapy całego procesu. Był to nasz sposób na to, aby wyjaśnić dzieciom jak najprościej, co to jest algorytm i dlaczego słowo to kojarzy się z instrukcją. W dalszym etapie zajęć przeszliśmy do programowania robotów, aby tworzenie algorytmów wykorzystać w praktyce. Na specjalnie rozłożonej piankowej macie dzieci wyznaczyły punkty startu i mety, w celu wyznaczenia prostej trasy dla programowalnych robotów. Czynności te wykonywały w dedykowanej aplikacji na tablecie z interfejsem Photon Badge, dzięki któremu programowanie polegało jedynie na przeciąganiu i opuszczaniu w odpowiednim obszarze ikon, odpowiadającym ruchom robota.
14 lipca zaprosiliśmy naszych młodych czytelników do udziału w grze memory z Photonami. Celem gry jest odkrywanie dwóch identycznych par ilustracji, wyświetlanych na stole multimedialnym. W grze tej rywalizować mogły ze sobą jednocześnie dwie osoby. Następnie dzieci wzięły udział w kolejnej aktywności przy stole multimedialnym. Były to kalambury z wykorzystaniem sztucznej inteligencji w aplikacji AutoDraw. Tym razem to komputer odgadywał, co zamierzały narysować dzieci. Program ten zaprojektowane kształty pozwalał zamieniać w szkice przedstawiające różne obiekty. Po krótkiej przerwie przygotowaliśmy salę do programowania robotów. Tym razem dzieci uczyły się zastosowywać w swoich skryptach ikony przedstawiających różne kolory oraz dźwięki zwierząt i emocji.
Na trzecim spotkaniu, 21 lipca, postanowiliśmy wspólnie komponować melodie. W tym celu wykorzystaliśmy specjalne Bum Bum Rurki, które różniły się długością, kolorem i oczywiście odtwarzanym po ich uderzeniu dźwiękiem. Każde dziecko w odpowiednim momencie miało uderzać o matę rurką. Po kilku chwilach wspólnie skomponowaliśmy melodię “Wyszły sobie kurki trzy”. Do dalszej aktywności z dźwiękami wykorzystaliśmy stół multimedialny, na którym przygotowaliśmy aplikację do generowania muzyki - Song Maker, z laboratorium eksperymentów przeglądarki Google Chrome. Tworzenie melodii w tej aplikacji jest bardzo intuicyjne. Na specjalnej siatce, przypominającej nieco pięciolinię, zaznacza się kolorami nuty. Ustala się też przerwy między nimi i skalę dźwięków. Można również dodać elementy perkusyjne do przygotowanej kompozycji. Jest też możliwość zmiany dostępnych oktaw, długość zapętlonej melodii i jej tempo. Tak przygotowaną melodię można odsłuchiwać przez marimbę, pianino, smyczki, syntezator lub flet.
Czwarte spotkanie odbyło się 28 lipca. Wtedy przygotowaliśmy salę do pracy z tabletami i komputerami. Tym razem zachęciliśmy uczestników naszych warsztatów to tworzenia animacji w aplikacji Scratch Junior. Pierwsza animacja polegała na umieszczeniu auta na drodze w mieście i poruszaniu go w jednym kierunku. Akcja następnej animacji odbywała się na farmie. W niej osadzone były zwierzęta: pies, królik i świnka. Celem tego projektu było stworzenie takich programów, dzięki którym zwierzęta mogły przemieszczać się w różnym tempie. Tłem trzeciej animacji był park. Na nim tworzony był program, na którym zachodziło słońce i przelatywały ptaki. Natomiast czwarta animacja była częścią trzecią ale akcja odbywała się w nocy. Zamiast słońca na ciemnym niebie pojawił się księżyc.
Drugim etapem zajęć było programowanie trasy robotów w taki sposób, aby wyruszyły jednocześnie z wyznaczonego punktu i dojechały do miejsca, gdzie stoi wieża z kubków. Ten, kto pierwszy ustalił, jaką odległość ma pokonać robot, w którym momencie musi nieco skręcić i z jaką prędkością jechać, aby zderzyć się z wieżą i ją zburzyć - wygrywa wyścig. Prób było sporo, ale w końcu każdemu udało się dotrzeć do wieży.